TheRedDragonInn

潰れるか、金が無くなるまで酒を飲むかギャンブルをする。

難度:3/5(13歳)

プレイ時間:30-60分
プレイ人数:2-4人
デザイナー:ジェフ・ボットーネ(Geoff Bottone) & Colleen Skadl & クリフ・ベーム(Cliff Bohm)
発行:Slugfest Games

コリーンさん名字の発音がわからない(´・ω・`)
それはさておき

プレイヤーは司祭、戦士、魔術師、盗賊といったファンタジー世界の住人になる。
そして地下迷宮を探索し、モンスターを倒して、財宝を得るゲーム、ではないΣ(・ω・ノ)ノ

いや彼らが地下迷宮を探索し、モンスターを惨殺し、財宝を奪ったのはあっているのだが、('д` ;)
このゲームはそんな冒険者達が1日の探索を終え、街に戻り、傷を癒し、これから常宿としてる『赤竜亭』で宴会を行う様をプレイするのである。

宴会と言ってもただの宴会ではない、酒にギャンブルはては物理攻撃まで、ありとあらゆる手段が飛び交う。
ギャンブルでオケラになれば身ぐるみ剥がされて、馬小屋で一晩を明かすことになり。
酒で潰れたなら、有り金を奪われベッドに放り込まれる。

そうして金を守り、正気を保った唯一のプレイヤーが勝者となる(≡ω≡.)

ここまで読んでおわかりだと思うが、このゲームは私の嫌いな脱落系である。
構築済みデッキを採用しているため、かなりの運ゲーでもある。

どこがそんなに面白いか紹介していこう。

まずはキャラクター紹介から、

―そんなはずはありません―
女司祭ディアドラ

2ダメージのカードが4枚で3ダメージのカードが無いためと殴り合いは苦手。
ドリンク無効カードが1枚のみ(賭博ラウンド離脱と兼用)なのも心細い。
数少ないドリンクを押し付けるカードや、アルコールを減らすカードを有効活用しよう。

一方で気力ダメージを無効にするカードは最多の3枚、回復も2枚+全体回復1枚あるので
常に気力を高く維持するのが理想か。

所持金を奪うカードは全て気力を回復させてしまうのもネック。
いかさまも無いのでギャンブルに強いとも言えない、わりと上級者向け。

アルコール増加減少カードで「飲み比べ!」を(自分以外で)続行させるのも手。

唯一、全員に1杯ずつ飲ませるカードを持っていたりする。


―いかん、プーキー! それは儂の友達じゃ!―
魔術師ゾット&使い魔プーキー(“狂った”ウサギ)

3ダメージのカードは無いものの2ダメージのカードは最多の5枚、自分以外の全員に1ダメージも2枚と火力は上々。
いかさまも4枚とギャンブルも強い。

そのぶん無効系がとばっちりを受けているかと思いきや、
効果を兼用するカードが多く一応オールマイティに対応できる、とはいえ枚数の少なさは変わらないので過信は禁物。


―ごめんね、つい頭を狙っちゃって……。―
女戦士“気まぐれ”フィオナ

戦士のくせに殴り合いでゾットやゲルキに一歩劣る。
2ダメージが3枚と心細いので(全キャラ中最少)、3ダメージカード1枚と3枚ある1ダメージのカードを有効に使いたい。

無効系カードは一通り2枚とバランスが取れているが、いかさまが無く賭博ラウンドから離脱するカードも少ない(そのうえフィオナだけ他の効果と兼用でないので使い難い)のでギャンブルは要注意。

気力回復や反撃系も充実しているので相討ち上等のスタイルでもいいのかも。
追加で飲ませる系カードが多いのもポイントか。


―どうしてこれがあんたの背中に刺さってたんだろ?(血の付いたナイフをながめながら)―
ハーフリングの盗賊“コソ泥”ゲルキ

2ダメージ4枚、3ダメージ2枚と枚数は少ないが火力は最高だったりする。(1ダメージのカードが無いかわりにフィオナより1枚ずつ多い)
いかさまも4枚でゾットと並んで最多。
しかも「賭博ラウンドが終わってから勝つ」なんてカードもある。

おまけにアルコール増加系カードまで持っている、なんだこいつ( ・Д・)

ドリンク無効も3枚と心強いが、気力ダメージ無効が1枚(アルコール無効と兼用)しかなく、
回復・反撃系もないのでいかに攻撃を喰らわないかが重要となる。

唯一、賭博ラウンドから離脱するカードが無かったりする。


―共通のカード(賭博カード)―
賭博ラウンドを開始するカードは6枚、「勝負手!」、「レイズ!」が各2枚、いかさまに対する特定が1枚。
「勝負手!」、「レイズ!」はどちらも効果が強力なので勝てる算段のある勝負で使いたい。


とまぁ偉そうに書いたけど、ディアドラ、フィオナなら賭博カード捨てろって意味じゃないよ。
むしろ賭博カード5枚とかあるならガンガンいって良いと思う。

40枚デッキで手札7枚(全取り替えしても14枚)なんでこないカードも多いしね。
自分がディアドラなら、フィオナを殴るとか、ゲルキに回復みたいな事はあんまりしないかなって、いやそれも場の状況で変わるけど。


つづいてルール

手番は大まかに分けて4フェイズに分かれている。

―フェイズ1 カード補充―
手番の始めに、捨てたいだけカードを捨て、7枚になるまで補充する。
タイミングが任意のカードは、カードを捨てる前に何枚でも使用できる。

―フェイズ2 アクション―
タイミングがアクションか任意のカードを好きな枚数使用できる。
ただしカードの補充は次の手番の始めなので注意すること。

アクション-賭博のカードを使用した場合、中断し賭博ラウンドに移行する。

―賭博ラウンド―
アクション - 賭博のカードを使用したプレイヤーが最初の勝者になる。

賭博ラウンドは順に(賭博またはいかさまの)カードを出して勝者になるか(というより勝者の権利を奪うカードしかない)、パスをする。
勝者になって一巡したなら(他の全員がパスした場合)、賭博ラウンドは終わり勝者が賭け金を全て受け取る。
1度パスしても賭博ラウンドからは除外はされず次の順でカードを出してもよい。

―フェイズ3 ドリンク購入―
ドリンクデックから表を確認せずに1枚取り、任意のプレイヤーの1人の「飲んでデック」におく。
この場合は金貨を消費しない、ドリンクデックがきれた場合、(生き残っている)全員が金貨1枚を払い捨て札をシャッフルして山札にする。

―フェイズ4 飲酒―
自分の「飲んでデック」の一番上を公開し指示に従う、公開したカードは捨て札にする。
「チェイサー付き」が出た場合は次のカードも公開し1つのドリンクとして扱う。
フェイズ4 開始時に『飲んでデック』が1枚もない場合、気力を1回復する。

とまぁルールを書くとこれだけ。
これに特定と呼ばれる特定条件下で使える割り込み系のカードが絡んでくる。


これだけでは伝わらないと思うので、
赤竜亭のガイドラインでも作ってみる。

・しらふ(気力20アルコール0)なら大丈夫だろうと思っていたら手番が来る前に潰された。

・チェイサーの方が度数が高いのは当たり前、チェイサーのチェイサーのチェイサーが来ることも。

・一巡してくる間に「飲んでデッキ」が増える確率は150%、普通に置かれて、さらに「女中さん、友達にお酒を!」で置かれる確率が50%の意味。

・赤竜亭における冒険者の宿泊者は平均12人、うち約4人が馬小屋で朝を迎える。

・調子に乗って手札を全部使ったら次の手番が来る前にスカンピンにされた。

・「レイズ!」で賭け金が高騰したと思ったら「女中は賭け金をチップと勘違いしたようだ」で全て持っていかれた。

・酔いつぶれた客の所持金は赤竜亭が半分(切り上げ)持っていく、さらに仲間で分配した余りも赤竜亭が持っていく。(金貨5枚で3人分配の時は赤竜亭が全部持っていく)

・潰れそうなら飲ませるより殴ったほうが確実である。

あんま面白くできないなぁ(´・ω・`)

前回のプレイで間違えてた点
・飲み比べでイベントカードが出た場合はアルコールゼロとして扱う。(ドリンクが出るまでめくってた。)
・飲み比べでチェイサーが出た場合も続けて飲む。(チェイサーは無効でやってた。)
・飲み比べで全プレイヤーがドリンクデックから1枚以上のカードを公開したら、プレイヤーはドリンクに影響を与える「特定」または「任意」カードを手番順に使用することができる。(たぶん任意の順で行っていた、手番順は膠着状態の対策かもしれないけど)